ihostart怎么样的简单介绍

2023年 6月 27日 发表评论
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ihostart怎么样的简单介绍

目录:

  • 1、樱兰高校男公关部主题曲
  • 2、何も言えなくて 歌词 !跪求!!最好是罗马音!!!!无言的夏啊!!!!!!!!
  • 3、《樱兰高校男公关部》动画片的片头曲叫什么名?下载网址
  • 4、用c语言在funcode上做黄金矿工的游戏 求发整个文件

樱兰高校男公关部主题曲

[编辑本段]OP 片头曲

《樱花之吻》 《桜キッス》

作者名:河辺千恵子

作词者名:渡辺なつみ

作曲者名:M.RIE

日文:

気づけばいつでも そばにいるけれど

ホントはキライ?スキ? 妄想なの?

自分の気持ちが クリアに见えたら

レディーでも ホストでも かまわないよ

スキになってく 理由はみんな

违うよね ケド Maybe You're My Love

会いたい今 优しい君に 桜キッス トキメイタラ 兰漫恋しよ

未来よりも 今が肝心 丽し春の恋は 花咲く乙女の美学

たとえばあたしの まだ知らない君

みつけてみたいけど 怖くもある

デニムにフルに カジュアルにチャイナ

会うたび 七変化 覚悟あそべ

次々开く 爱の扉は

スリル満载 断然恋しよ

忙しくて 擦れ违う日も 桜キッス 切ないほど 兰漫恋デス

弱いトコも 受け止め合おう 触れ合う爱は无敌 咲かそう二人は主役

眩しい空に负けない 思い出作ろう 今

断然恋しよ

会いたい今 优しい君に 桜キッス トキメイタラ 兰漫恋しよ

未来よりも 今が肝心 丽し春の恋は 花咲く乙女の美学 YEAH

花咲く乙女の美学

KISS KISS FALL IN LOVE

MAYBE YOU'RE MY LOVE

罗马音:

kizukebaitsudemo sobaniirukeredo

hontohakirai?suki? mousounano?

jibunnokimochiga kurianimietara

rediidemo hosutodemo kamawanaiyo

sukininatteku tiyuuwaminna

chigauyone kedo Maybe You're My Love

aiataiima yasashiikimini sakurakissu tokimeitara ranmankoishiyo

miraiyorimo imagakanjin uruwashiharunokoiha hanasakuotomenobigaku

tatoebaatashino modashiranaikimi

mitsuketemitaikedo kowakumoaru

denimunifuruni kajyuarunicyaina

autabi nanahenka kakugoasobe

tsugitsugihiraku ainotobiraha

surirumansai danzenkoishiyo

isogashikute surechigauhimo sakurakissu setsunaihodo ranmankoishiyo

yowaitokomo uketomeaou fureauaihamuteki sakasoufutarihasyuyaku

mabushiisoranimakenai omoidetsukurou ima

danzenkoishiyo

aitaiima yasashiikimini sakurakissu tokimeitara ranmankoishiyo

miraiyorimo imagakanjin uruwashiharunokoiha hanasakuotomenobigaku YEAH

hanasakuotomenobigaku

KISS KISS FALL IN LOVE

MAYBE YOU'RE MY LOVE

中译:

想起来 无论何时

你都在我身边

我心真言是喜欢还是讨厌呢

抑或是胡思乱想

自己的心意

乍看是清澈

LADY也好 HOST 也罢

都无所谓

渐渐喜欢

大家的理由

各有差别

MAYBE YOU'RE MY LOVE

现在就想见你

温柔的你

樱之吻

心情激动

来一次浪漫的恋爱吧

与未来相比

现在最重要

美丽的 春日的恋情

是鲜花绽放的少女之美学

MAYBE YOU'RE MY LOVE

角色歌樱兰高校公关部OP

樱兰高校公关部ED

-------------------------------

桜兰高校ホスト部---桜キッス(樱之吻)[河边千惠子] OP

桜兰高校ホスト部---急いで歩く(急走)[LAST ALLIANCE] ED

桜兰高校ホスト部---Little wing[河边千惠子] (l另外一个版本《cry baby》是SEAMO唱的) OST 19集里春绯唱的那首

桜兰高校ホスト部---また明日![樱兰大合唱]

角色歌和其他一些插曲:

桜兰高校ホスト部---Guilty Beauty Love须王环[宫野真守]

桜兰高校ホスト部---冷夜[松风雅也]

仆らのLove Style-常陆院光馨

ドキドキ☆ワクワク-埴之冢光邦(斋藤彩夏)

いつも侧に -銛之冢崇(桐井大介)

Ouran Concerto for oboe,2

Waltz with Adonis for orchestra

Menuet of innocence for chamber orchestra

Theme for the cute one for orchestra

Sinfonietta C-dur

Scherzo for orchestra

Music for the Music Salon No.3

Introduction and Tarantella for chamber orchestra

Polka Capriccioso for chamber orchestra

Sakura Kiss for string

Pavan for piano and orchestra

Nocturne for orchestra

Tango Brilliante for orchestra

Alla Marcia for orchestra

The powerful Motor Rhapsody for orchestra

Tranquillezza for string

[编辑本段]ED片尾曲

《疾走》

作词 安斉龙介

作曲 安斉龙介

编曲 LAST ALLIANCE

歌 LAST ALLIANCE

5000マイル走って 息を切らして

アドレナリン100リットル 5体全てフル稼働

ここまで来ればいいだろう? どこまでがOK?

街を彩る木々は模様替え缲り返してる

変わり果てた白さ 変われない弱さ

今ここにいる自分を信じたい

右手左手振りかざして暗を切り裂いてGO!

伪りはないぜ 覚悟决めてるぜ

スタート切ったその瞬间から世界は広がるさ

瞬きを缲り返す古く色褪せた街灯に导かれいつもの帰り路をゆく

锖びれた街に懐かしい风が吹き

追い风になって背中押すんだ

涙枯れるまでその谛め胸に仕舞ってSTOP!

ゴールは无いぜ 折り返しも无いぜ

风を切って駆け抜ける限り无い疾走

Let's return those bitter days 开けてみないか?

梦闭じ込めたパンドラの箱を

先手后手どちらとてコマ进めりゃ万事OK!

休んでもいいぜ 俺は知ってるぜ

ここまでのプロセスそれが君の证しさ

右手左手振りかざして

暗を切り裂いてGO!

罗马音:中译:

gosenmairuhashiite ikiokirashite

adotenanihiakuri goal

gotaisubetehuru card

kokomadekurebai i darou?

dokomadega ok?

machioinororukigiwa

moyoukaekurikaeshite

kawarihatetashiroisa

kawaenaiyowasa

imakokoniirujibunoshinjitai

migitehitaritehurikazashite

yamiokirisaite GO!

itsumariwanaize kakugohetteruze

start kittosonoshunkankara

seikaiwahirogarusa

yamadakiwokurikaesufurukuiroaseta

kaitonimichibikaretaitsumokaerimichioyuku

sabiretamachinihatsukashikazegafuki

oikazeninattesenakaosunde

namidakarerumadesonoakiramemunenishimatteSTOP!

goalwanaizeorikaeshitemonaize

kazewokittekakenukerukagirinaishisso

Let's return those bitter days aketeminaika?

yumetojikometa pandra no haka wo

sentegotedochiratotekomasusumeryamanjiOK!

yesundemoiize orewashitteruze

kokomadenoPROSESSsoregakiminoakashisa

migitehidaritefurikazashite

yamiwokirisaiteGO!

中译:

跑 5000 里之后 气喘吁吁

用尽全身的力气 剩下还有百里到达终点

如果到这里就可以了吧 到哪里都可以

街道上经过装饰的树木 反复变换着形态

面目全非的白色 没能改变的弱点

现在想相信在这里的自己

挥动着左右手 把黑暗劈开 GO !

没有虚伪 早就下定了决心

从开始的那个瞬间起世界变得广阔起来

在被反复闪烁而又暗淡的街灯照射的平时回来的路上

走在街上从背后吹来

让人怀念的风

眼泪滴落在胸膛上直到枯萎 STOP !

没有终点 义无返顾

在风中疾行而过

Let's return those bitter days 没打开看看吗?

关在家里的梦的潘朵拉箱子

是早还是迟万事都 OK !

可以休息 我知道

到这里为止的经过就是你的证明

左右手并用撕开这无尽的黑夜吧GO!

何も言えなくて 歌词 !跪求!!最好是罗马音!!!!无言的夏啊!!!!!!!!

绮丽な指してたんだね 知らなかったよ ·

となりにいつも いたなんて 信じられないのさ

こんなに素敌なレディが俺 待っててくれたのに

"どんな悩みでも 打ち明けて" そう言ってくれたのに

时がいつか 二人をまた

初めて会った あの日のように导くのなら

二人して生きることの 意味をあきらめずに

语り合うこと 努めることを 誓うつもりさ

"私にはスタートだったの あなたにはゴールでも"

涙浮かべた君の瞳に

何も言えなくて ただ"メリークリスマス…"

もう二度と会わない方が いいと言われた日

やっと解った事があるんだ 気づくのが遅いけど

世界中の悩み ひとりで背负ってたあの顷

俺の背中と话す君は 俺よりつらかったのさ

时がいつか 二人をまた

初めて会った あの日のように导くのなら

水のように 空気のように 意味を忘れずに

あたりまえの 爱などないと 心に刻もう

窓をこすって 雪を见つめる君の 肩はもう抱けない

サンタクロースに なれなかったね

背中にそっと "さよなら…"

是这个么?

kireina yubi sitetandane siranakattayo

tonarini zutto yita nante sinjirarenainosa

konnanisutekina ladyga ore mattetekuretanoni

donna nayamidemo utiakete sou ittekuretanoni

tokiga ituka futariwo mata

hajimete atta anohinoyouni mitibiku nonara

futarisite ikirukotono imiwo akiramezuni

katariaukoto tutomerukotowo tikautumorisa

watasiwa *start* dattano anataniwa go-rudemo

namidaukabeta kimino hitomini

nanimo ienakute madaaisitetakara....

mou nidoto awanaihouga iito iwaretahi

yattowakatta kotoga arunda kizukunoga osoikeredo

sekaijuno nayami hitoride seottetaanogoro

oreno senakato hanasu kimiwa oreyori turakattanosa

tokiga ituka futariwo mata

hajimete atta anohinoyouni mitibiku nonara

mizunoyouni kuukinoyouni imiwo wasurezuni

atarimaeno ainadonaito kokoroni kizamou

mijikainatuno owariwo tugeru namino otosika kikoenai

moukoreijyou kurusimenaiyo

senakani sotto sayonara....

《樱兰高校男公关部》动画片的片头曲叫什么名?下载网址

OP《桜キッス》试听下载地址:

《樱兰高校男子公关部》OP

桜キッス - 河辺千恵子

作词者名:渡辺なつみ

作曲者名:M.RIE

気づけばいつでも そばにいるけれど

ホントはキライ?スキ? 妄想なの?

自分の気持ちが クリアに见えたら

レディーでも ホストでも かまわないよ

スキになってく 理由はみんな

违うよね ケド Maybe You're My Love

会いたい今 优しい君に 桜キッス トキメイタラ 兰漫恋しよ

未来よりも 今が肝心 丽し春の恋は 花咲く乙女の美学

たとえばあたしの まだ知らない君

みつけてみたいけど 怖くもある

デニムにフルに カジュアルにチャイナ

会うたび 七変化 覚悟あそべ

次々开く 爱の扉は

スリル満载 断然恋しよ

忙しくて 擦れ违う日も 桜キッス 切ないほど 兰漫恋デス

弱いトコも 受け止め合おう 触れ合う爱は无敌 咲かそう二人は主役

眩しい空に负けない 思い出作ろう 今

断然恋しよ

会いたい今 优しい君に 桜キッス トキメイタラ 兰漫恋しよ

未来よりも 今が肝心 丽し春の恋は 花咲く乙女の美学 YEAH

花咲く乙女の美学

KISS KISS FALL IN LOVE

MAYBE YOU'RE MY LOVE

罗马音:

kizukebaitsudemo sobaniirukeredo

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chigauyone kedo Maybe You're My Love

aiataiima yasashiikimini sakurakissu tokimeitara ranmankoishiyo

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denimunifuruni kajyuarunicyaina

autabi nanahenka kakugoasobe

tsugitsugihiraku ainotobiraha

surirumansai danzenkoishiyo

isogashikute surechigauhimo sakurakissu setsunaihodo ranmankoishiyo

yowaitokomo uketomeaou fureauaihamuteki sakasoufutarihasyuyaku

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danzenkoishiyo

aitaiima yasashiikimini sakurakissu tokimeitara ranmankoishiyo

miraiyorimo imagakanjin uruwashiharunokoiha hanasakuotomenobigaku YEAH

hanasakuotomenobigaku

KISS KISS FALL IN LOVE

MAYBE YOU'RE MY LOVE

中译:

想起来 无论何时

你都在我身边

我心真言是喜欢还是讨厌呢

抑或是胡思乱想

自己的心意 乍看是清澈

LADY也好 HOST 也罢

都无所谓

渐渐喜欢 大家的理由

各有差别

MAYBE YOU'RE MY LOVE

现在就想见你 温柔的你

樱之吻

心情激动

来一次浪漫的恋爱吧

与未来相比 现在最重要

美丽的 春日的恋情

是鲜花绽放的少女之美学

MAYBE YOU'RE MY LOVE

ED《疾走》试听下载地址:

《疾走》

作词 :安齐龙介

作曲 :安齐龙介

编曲 :LAST ALLIANCE

歌: LAST ALLIANCE

5000マイル走って 息を切らして

アドレナリン100リットル 5体全てフル稼働

ここまで来ればいいだろう? どこまでがOK?

街を彩る木々は模様替え缲り返してる

変わり果てた白さ 変われない弱さ

今ここにいる自分を信じたい

右手左手振りかざして暗を切り裂いてGO!

伪りはないぜ 覚悟决めてるぜ

スタート切ったその瞬间から世界は広がるさ

瞬きを缲り返す古く色褪せた街灯に导かれいつもの帰り路をゆく

锖びれた街に懐かしい风が吹き

追い风になって背中押すんだ

涙枯れるまでその谛め胸に仕舞ってSTOP!

ゴールは无いぜ 折り返しも无いぜ

风を切って駆け抜ける限り无い疾走

Let's return those bitter days 开けてみないか?

梦闭じ込めたパンドラの箱を

先手后手どちらとてコマ进めりゃ万事OK!

休んでもいいぜ 俺は知ってるぜ

ここまでのプロセスそれが君の证しさ

译文:

跑 5000 里之后 气喘吁吁

用尽全身的力气 剩下还有百里到达终点

如果到这里就可以了吧 到哪里都可以

街道上经过装饰的树木 反复变换着形态

面目全非的白色 没能改变的弱点

现在想相信在这里的自己

挥动着左右手 把黑暗劈开 GO !

没有虚伪 早就下定了决心

从开始的那个瞬间起世界变得广阔起来

走在被反复闪烁而又暗淡的街灯照射的平时回来的路上

走在街上从背后吹来

让人怀念的风

眼泪滴落在胸膛上直到枯萎 STOP !

没有终点 义无返顾

在风中疾行而过

Let's return those bitter days 没打开看看吗?

关在家里的梦的潘朵拉箱子

是早还是迟万事都 OK !

可以休息 我知道

到这里为止的经过就是你的证明

gosenmairuhashiite ikiokirashite

adotenanihiakuri goal

gotaisubetehuru card

kokomadekurebai i darou?

dokomadega ok?

machioinororukigiwa

moyoukaekurikaeshite

kawarihatetashiroisa

kawaenaiyowasa

imakokoniirujibunoshinjitai

migitehitaritehurikazashite

yamiokirisaite GO!

itsumariwanaize kakugohetteruze

start kittosonoshunkankara

seikaiwahirogarusa

yamadakiwokurikaesufurukuiroaseta

kaitonimichibikaretaitsumokaerimichioyuku

sabiretamachinihatsukashikazegafuki

oikazeninattesenakaosunde

namidakarerumadesonoakiramemunenishimatteSTOP!

goalwanaizeorikaeshitemonaize

kazewokittekakenukerukagirinaishisso

Let's return those bitter days aketeminaika?

yumetojikometa pandra no haka wo

sentegotedochiratotekomasusumeryamanjiOK!

yesundemoiize orewashitteruze

kokomadenoPROSESSsoregakiminoakashisa

migitehidaritefurikazashite

yamiwokirisaiteGO!

还有那个春绯假唱的

用c语言在funcode上做黄金矿工的游戏 求发整个文件

//funcode黄金矿工源文件

#include "CommonAPI.h"

#include "stdio.h"

#include "string.h"

void   DrawHookLine();

int g_fGoldBornMinX = 0;

int g_fGoldBornMaxX = 0;

int g_fGoldBornMinY = 0;

int g_fGoldBornMaxY = 0;

int g_iGoldCount =  20;

int g_iGameState=2;

int flag=1; 

float Score=0.f;

int flagnum=0; 

char szGotGoldName[20] ; //当前抓到金子的名称

float g_fHookRotation = 0.f;

float g_fEmptyHookSpeed =35.f;

float fTimeDelta;

float g_fHookStartPosX; //存储钩子的初始X位置

float g_fHookStartPosY; //存储钩子的初始Y位置

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

// 主函数地址

//

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,

                   HINSTANCE hPrevInstance,

                   LPSTR     lpCmdLine,

                   int       nCmdShow)

{

 // 初始化游戏引擎

 if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )

  return 0;

 // 游戏初始化代码 

    dSetWindowTitle("黄金矿工");

 g_fGoldBornMinX  = dGetScreenLeft() + 5;  //金子左边界

 g_fGoldBornMaxX  = dGetScreenRight() - 5;  //金子右边界

 g_fGoldBornMinY  = dGetScreenTop() + 20;  //金子上边界

 g_fGoldBornMaxY  = dGetScreenBottom() - 5; //金子下边界

 g_fHookStartPosX = dGetSpritePositionX("GoldHook"); //获取钩子的初始X坐标

 g_fHookStartPosY = dGetSpritePositionY("GoldHook"); //获取钩子的初始Y坐标

    dSetSpriteCollisionSend("goldHook", 1);

 dSetSpriteCollisionReceive("goldTemplate", 1);

 const float fRotateSpeed = 45.f;  //  摇摆速度,单位 度/秒

 int iHookRotToLeft = 1;   //钩子摆动的方向:1 ← ;0 →

 float fTimeDelta = dGetTimeDelta();

    // 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作

 while( dEngineMainLoop() )

 {

  // 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理

  float fTimeDelta = dGetTimeDelta();

  DrawHookLine();

        // 执行游戏主循环

  if(g_iGameState == 0)

  {

      float fThisRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta;   

            if( iHookRotToLeft )

   {

    g_fHookRotation += fThisRotate;

    if( g_fHookRotation = 180.f )

    {

     g_fHookRotation  = 180.f;

     iHookRotToLeft = 0;

    }

   }

      else

   {

        g_fHookRotation -= fThisRotate;

       if( g_fHookRotation = 0.f )

    {

     g_fHookRotation  = 0.f;

     iHookRotToLeft = 1;

    }

   }

      dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation);

  }

  else if(g_iGameState == 1)

  { 

   dSetTextValue("Score",Score);

   //播放拉金块的动作

   dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3", 1 );             //获取钩子X方向的速度

      float fSpeedX = dGetSpriteLinearVelocityX("GoldHook"); 

            //获取钩子Y方向的速度

       float fSpeedY = dGetSpriteLinearVelocityY("GoldHook");   

            //当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点

            if( fSpeedX  0.00001f  fSpeedX  -0.00001f  

   fSpeedY  0.00001f  fSpeedY  -0.00001f )

   {

                //解除金块与钩子的锚定

   dSpriteDismount(szGotGoldName); 

                //删除获取的金块

   dDeleteSprite(szGotGoldName);  

                //回拉结束,设定状态为0

   g_iGameState = 0;   

        if(flagnum)

   {g_iGoldCount--;

     }

   }

  }

  // 播放挖金者的动作(恢复初始守候动作)

  dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan", "GolderManAnimation2", 1);

  if(g_iGoldCount==0)

  {

   g_iGameState = 0;

   Score=0;

            dSetSpriteVisible("GameBegin",1); 

   g_iGoldCount =  20;

   flag=1; 

  }

 };

 dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan", "GolderManAnimation2", 1);

 

    // 关闭游戏引擎

 dShutdownGameEngine();

 return 0;

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数

void dOnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )

{

 // 可以在此添加游戏需要的响应函数

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数

void dOnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )

{

 // 可以在此添加游戏需要的响应函数

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数

// iAltPress iShiftPress iCtrlPress 分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。比如可以判断Ctrl+E组合键

void dOnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )

{

 // 可以在此添加游戏需要的响应函数

  if(iKey==KEY_SPACE)

  {

       g_iGameState = 1; // 初始化之后,将游戏状态设置为进行中

       dSetSpriteVisible("GameBegin",0);

    //生成金子

     int iLoop = 0; //循环变量控制

           int iSize = 4, iPosX = 0, iPosY = 0; //iSize表示金块大小的变量

     if(flag)

   {

       for( iLoop = 0; iLoop  g_iGoldCount; iLoop++ )

    {

              if( iLoop  10 )//生成10个小金块,大小为4

     {

                iSize = 4;

     }

              else if( iLoop = 10  iLoop  16 )//生成6个中金块,大小为6

     {

                iSize = 6;

     }

              else//生成4个大金块,大小为8

     {

                   iSize = 8;

     }//初始化金子精灵实例

                    char* tmpName;

     //生成金块名字

     tmpName=dMakeSpriteName("GoldBlock",iLoop);           

     dCloneSprite("goldTemplate",tmpName);

     //设置金块的宽度

     dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize);

     //设置金块的高度            

     dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize);  

     //设置金子精灵位置

              iPosX =  dRandomRange(g_fGoldBornMinX, g_fGoldBornMaxX);

              iPosY =  dRandomRange(g_fGoldBornMinY, g_fGoldBornMaxY);

              dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX, (float)iPosY);

        flag=0;

    }

   }

         if(g_iGoldCount==0)

   {

                flag=1;

    g_iGoldCount=20;

   }

  }

  if( iKey == KEY_S g_iGameState ==0 )

  {   //按下↓并且游戏状态为 "0" 

          g_iGameState = 2; //置游戏状态为2,可用于控制钩子是否摆动

         // 以当前朝向给钩子一个向前的速度

   dSetSpriteLinearVelocityPolar("GoldHook",g_fEmptyHookSpeed,g_fHookRotation);

         // 播放挖金者的动作(一个胳膊往下压的动作)

   dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation1", 0);

         //0 表示播放一次,这里胳膊往下压就是一次

  } 

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数

void dOnKeyUp( const int iKey )

{

 // 可以在此添加游戏需要的响应函数

}

//===========================================================================

//

// 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数

void dOnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )

{

 // 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段

 

  if(strcmp(szSrcName,"GoldHook")== 1  strstr(szTarName,"GoldBlock")!=NULL )

  {

   //将金块锚定在钩子上

      dSpriteMountToSpriteLinkPoint( szTarName, "GoldHook", 2 );

   //使钩子向初始位置移动,即会拉

   dSpriteMoveTo("GoldHook",g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1);

   //复制并保存当前抓取到金块的名称

   strcpy(szGotGoldName,szTarName);    

   // 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段

            // 根据金子大小,计算钩子的往回收的速度,越大的越慢。

   // 算法:之前设置的金子大小为4,6,8,用10减去该大小再除以10,得到3个小数:0.6,0.4,0.2.该小数乘以空钩子的速度即得到挂接不同金子后的实际速度

             float fWidth = dGetSpriteWidth( szTarName );

             float fSpeed = ((10.f - fWidth) / 10.f) * g_fEmptyHookSpeed;

   Score+=fWidth;

            // 钩子往初始位置移动  

            dSpriteMoveTo( "goldhook", g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, fSpeed, 1);

   //播放拉金块的动作

   dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation1", 0 ); 

   g_iGameState = 1;

   flagnum=1;

  }

}

//===========================================================================

//

// 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.

// iColSide : 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边

void dOnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )

{

 if(strcmp(szName,"GoldHook")!=0)

 {  

      //碰到边界的为钩子时

//同样设置为回拉,只是没有碰到金子

 dSpriteMoveTo(szName,g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1);

//播放拉金块的动作

        dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3", 0);    g_iGameState = 1;

     flagnum=0;

 } 

}

void DrawHookLine()

{

 // 首先,从矿工精灵上获取一个缆绳链接点作为绳子的起始点   

 float fStartX = dGetSpriteLinkPointPosX( "GoldMan", 1 );

 float fStartY = dGetSpriteLinkPointPosY( "GoldMan", 1 );

 // 绳子终点在钩子精灵上获取

 float fEndX = dGetSpriteLinkPointPosX( "GoldHook", 1 );

 float fEndY = dGetSpriteLinkPointPosY( "GoldHook", 1 );

 // 在这两点之间划线.线的颜色红绿蓝值都为50,即灰色

 dDrawLine( fStartX, fStartY, fEndX, fEndY, 2.f, 0, 50, 50, 50, 255 );

}

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小咸鱼

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